Nazwanie Minecrafta “tylko grą” byłoby zdecydowanie krzywdzące. Produkcja Mojangu stała się bowiem fenomenem i to na skalę światową. Słyszał o nim chyba każdy, zwłaszcza, że od pewnego momentu wiele firm stara się na nim zarobić nie tylko wirtualnie.
Maskotki, klocki czy nawet elementy wystroju pokoju już nikogo nie dziwią. Dziwi natomiast fakt, że dopiero po tak długim czasie, ktoś postanowił spróbować wykorzystać inną formułę w tym uniwersum. Jasne: było jeszcze Telltale ze swoim interaktywnym filmem, jednak po a: nie była to pełnoprawna gra (bo film) i b: nie był to produkt Mojangu. No bo kto, jak nie autor najlepiej rozumie swoje dzieło?
Ale powiedzmy to sobie już na wstępie: nie wszystko się udało. Jednak do plusów, zdecydowanie zaliczyć można szatę graficzną. Wszystko jest bardziej nasycone i jakby “czystsze”. Postaci czy otoczenie wyglądają zwyczajnie atrakcyjniej. Do tego stopnia, że z chęcią widziałbym to w pierwowzorze oryginalnie a nie dopiero po modowaniu.
Wrażenie robi też spory arsenał. Muszę tutaj zaznaczyć, że już dawno nie grałem w wersję bez “dungeons” w tytule, więc nie wiem czy dostępne tu uzbrojenie nie ukazało się i tam. Dla mnie jednak: jest to nowość. Tak jak i sama forma. Dostajemy bowiem jasny i konkretny cel: pokonać Arcyzłosadnika, który sieje strach i zniszczenie w krainie.
Grać możemy w maksymalnie cztery osoby na jednym komputerze bądź on-line. I to jest zdecydowanie największy plus gry! A to dlatego, że cała reszta jest nudna. Zaczynałem samemu i po przejściu dwóch poziomów, zwyczajnie nie chciało mi się męczyć z kolejnymi. Bo te, pomimo iż same projekty potrafią być ciekawe, to jednak bywają nudne. Może nawet nie same poziomy w sobie, ale system gry. Nazwałbym go takim “bieda Diablo”. Chodzimy, ciachamy i wyłączamy myślenie, bo sama giereczka absolutnie go od nas nie wymaga.
Za to, kiedy zacząłem grać w trzy osoby – nagle zrobiło się świetnie i zabawnie. Nuda prysła i zaczęła się przygoda. Jednak: jest to zdecydowanie zasługa osób, z którymi grałem a nie gameplayu samego w sobie.
Jeżeli miałbym wskazać element, który denerwował mnie najbardziej, to byłby to kupiec. Zarówno artefaktów jak i uzbrojenia. A to dlatego, że nie mam wyboru i muszę się zdać na łut szczęścia. Gdzieś w połowie gry postanowiłem wydać zebrane szmaragdy na lepszą wersję artefaktu (taką z wyższym poziomem). Wydałem więc prawie całą nagromadzoną walutę… I trafiły mi się np. 3 wędki pod rząd. I to słabsze niż ta, którą już miałem… Niestety sprzedaż tychże nie zwróciła mi nawet połowy poniesionego kosztu. Ze zbroją czy uzbrojeniem jest identycznie. Jak masz szczęście: to trafi ci się dobry stuff już przy pierwszym podejściu. Nie masz szczęścia? Przykro! Zakupy nigdy nie powinny polegać na nabywaniu przysłowiowego “kota w worku” i zrozumiało to nawet Humble Bundle ze swoimi Humble Monthly.
Jedno natomiast trzeba oddać: przemyślany system rozwoju postaci. Bo, pomimo tego, iż wbijamy levele, to absolutnie nie ma to wpływu na przeciwników. Dostarcza nam jedynie punktów czarów, które możemy wykorzystać, by np. Ulepszyć sobie ekwipunek. Co ma więc wpływ? Wspomniana broń właśnie! I tego od Mojangu mogłoby się nauczyć naprawdę wiele firm robiących gry. Moby są za każdym razem tak samo silne lub słabe. Za każdym razem dokładnie wiemy czego możemy się spodziewać. Nie ma żadnego skalowania (chyba, że sami takowe włączymy). Chcesz zadawać więcej obrażeń? Znajdź lepszą broń. Tyle.
I w sumie przez cały czas bawiłem się zacnie (od kiedy do gry dołączyły moja siostra wraz z moją lepszą połówką) do ostatniego poziomu. Ten jednak, jest do tego stopnia źle zrobiony, iż zabieram grze całą jedną gwiazdkę. Już wyjaśniam. Przez całą wyprawę poziom powoli rośnie, tak by nie sprawić zbyt wielkiego kłopotu graczowi – by miał on czas stać się lepszy. Podczas ostatniego levelu zaś spotykamy finałowego bossa, który jest zdecydowanie przepakowany. Jasne: dla “graczy” wystarczy parę podejść by znaleźć słabe punkty i podjąć wyzwanie. “Casuale” natomiast umierają od dosłownie jednego uderzenia.
Innymi słowy: to była męczarnia. Ciągłe straty żyć i, po paru podejściach, konieczność rozpoczęcia całego etapu na nowo. I nie byłoby to aż tak straszne, gdyby nie to, że jest on generowany losowo. I tak, na przykład, trafiały się drewniane wyrzutnie, na które trzeba było wejść, by te przerzuciły nas na inny kawałek zamku. Jednak, algorytm tak chciał, że akurat zespawnował nam 50 przeciwników w tym wąskim przejściu, w którym mieliśmy wylądować. Ludzik się więc odbijał i spadał w przepaść. Życia ulatywały – więc była mniejsza szansa na pokonanie Arcyzłosadnika. A dodajmy do tego, że np. Taka sytuacja ma miejsce po 20 minutach przedzierania się przez hordy złoczyńców. I tak x razy…
Na szczęście, taki jest tylko jeden poziom, ale widać, że jest nad czym jeszcze pracować. Całość wypada ostatecznie bardzo ok, ale tylko pod warunkiem, że mamy z kim grać. Jeżeli pozbawimy Dungeons właśnie tej społecznej części, zostaje nam miejscami dobre, miejscami słabe wykonanie fajnego pomysłu.
POLECAM