Pamiętam EA, które robiło bardzo dobre gry. Pierwsze Simsy, które były rewelacyjnym sposobem na odstresowanie… Pierwszy Crysis, który pokazał jak gry mogą być ładne i jednocześnie rewelacyjne w gameplayu. Czy Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium, które do dziś uważam, za jedną z najlepszych, najbardziej dopracowanych i najbardziej dynamicznych strategii czasu rzeczywistego, w jakie kiedykolwiek grałem.
Pamiętam też ten moment, kiedy EA przestało robić dobre gry. Fify ze zmianami tylko kosmetycznymi… Battlefront czy Titanfall tylko z trybem sieciowym… Coraz słabsze NFS… No i dodawanie lootboxów, z zawartością ułatwiającą grę, do pełnopłatnych, drogich, tytułów… I szczerze mówiąc, po Fifie 20, myślałem, że EA nigdy się nie zmieni. Z bardzo dobrej części, jaką była FIFA 19, dostaliśmy pełną błędów i niedokończoną 20. Gdy więc usłyszałem o Star Wars Jedi: Fallen Order, spodziewałem się otrzymać, ponownie, potworka, za pomocą którego, raz jeszcze będą chcieli wyciągnąć z mojego portfela pieniądze… Jak się cieszę, że byłem w błędzie…
W najnowszej produkcji od Electronic Arts i Respawn Entertainment, wcielamy się w młodego wojownika Jedi – Cala, który przebywa na planecie Bracca. Jego życie złomiarza jest spokojne, do pewnego incydentu, gdy, by uratować życie przyjacielowi, postanawia użyć mocy i tym samym, przez przypadek, zwrócić na siebie uwagę Imperium.
Jeżeli chodzi o czas, w jakim przyjdzie nam się w Cala wcielić – powiedziałbym, że jest to po 3’ciej filmowej części (Zemsta Sithów), ale jeszcze przed częścią nr 4 (Nowa Nadzieja). Pomimo, że sama historia brzmi dość banalnie, z każdą minutą nabiera barw. Dodatkowo, jest to tytuł przepełniony wręcz dynamiką i akcją. Cała przygoda przedstawiona jest zza pleców bohatera – czyli klasyczna gra TPP. Podczas zabawy, zwiedziłem parę planet i prawie na każdej z nich są momenty, tak wręcz genialne i widowiskowe, że na 100% zostaną ze mną na dłużej. Szczególnie finał, który zdecydowanie przekroczył moje wszystkie oczekiwania.
Tyle z fabuły. Sama rozgrywka natomiast, polega na eksplorowaniu, rozwijaniu postaci i przypominania sobie nabytych, a nieużywanych, umiejętności – taka alternatywa dla amnezji. Biegamy więc, ciachamy mieczem świetlnym, odbijamy pociski i robimy wszystkie te fajne rzeczy, które Jedi robią. Oczywiście, część umiejętności trzeba odblokować za punkty doświadczenia a część dostaniemy wraz z fabułą. Sam system expienia, jest mocno inspirowany soulsowymi grami. Zamiast ognisk mamy miejsca do medytacji. Po odpoczynku, wszyscy przeciwnicy się odradzają a gdy ktoś nas zabije przejmuje nasze punkty doświadczenia, do czasu gdy go nie uderzymy. Biorąc pod uwagę to, iż stawiano bardziej na przygodę i akcję a nie na ilość zalewających nas niemilców, jest to bardzo dobry system, ponieważ nawet gdy umrzemy, bardzo szybko możemy odzyskać punkty doświardczenia. Jeżeli nie mamy ochoty walczyć, to mamy tylko paru przeciwników do pokonania, a jeżeli powalczyć chcemy, to wskrzeszenie ich zajmuje około 2 sekund.
Fajne jest to, że bohater sobie jest i nie ingerujemy w budowę jego twarzy itd. Zawsze uważałem tego typu mechaniki za stratę czasu. Personalizacja postaci jest w logicznej ilości – malowanie statku, robota i różne warianty okrycia. No i miecz. Tutaj podobało mi się to, ile rzeczy możemy w nim ustawić po swojemu i dalej jest to w granicach rozsądku – parę zakładek. Wystarczająco, by każdy gracz miał inny oręż, a jednocześnie nie tyle, by znów marnować czas. Natomiast, pokochałem wręcz możliwość posiadania miecza dwustronnego – niczym Darth Maul! Co więcej: jest to element, który prawdopodobnie można całkowicie pominąć, gdyż nic w wątku fabularnym nie pcha do posiadania właśnie takiej broni. Ale bez obawy – nawet jeżeli zmodyfikujemy sobie naszą zabawkę – dalej mamy możliwość wyboru czy chcemy używać tylko jednej czy dwóch stron. Rewelacja!
Bardzo podoba mi się też to, jak zostały tu zrobione znajdźki. Otóż, wszystkie elementu poukrywane zawierają tylko kosmetykę. I to, moim zdaniem, system, który każdy twórca powinien wdrożyć w swoich grach. Chodzi o to, że dzięki temu nie czułem presji. Nie miałem wrażenia, że ktoś każe mi tego szukać, bo inaczej nie przejdę jakiegoś tam etapu. Nie. Eksplorowałem bo chciałem i dawało mi to przyjemność a nie uczucie „kurde, muszę to dorwać bo inaczej nie przejdę tego przeciwnika”. Wyjątkiem są odpowiedniki apteczek i specjalne esencje, które zwiększą nam na stałe poziom życia czy mocy. Jednak zazwyczaj są one dobrze widoczne, więc wystarczy znaleźć sposób by się do nich dostać.
To co natomiast mi się nie podoba, to właśnie sam sposób docierania do tych elementów. Chodzi mi o to, że mamy tu bardzo metroidvaniowy system. Przechodzimy koło czegoś. Widzimy, ze można wejść z tym w interakcje. Nie możemy, bo jeszcze nie odblokowaliśmy „czetgośtam”. I potem musimy się wracać i marnować czas, bo mapy są długie i nie ma tu tak dobrze zrobionych skrótów, jak np. w God of War. Nie lubię takich rozwiązań i uważam, że dochodząc w jakieś miejsce, powinna nas ograniczać tylko nasza własna wyobraźnia a nie postać, którą sterujemy.
Skoro jesteśmy już przy błędnych projektach: bossowie. Każdy „ludzki” boss w Jedi: Fallen Order jest zrobiony okropnie. Sama walka jest generalnie rewelacyjna. Bardzo widowiskowa i dynamiczna. Robimy te wszystkie Jedi rzeczy, które zawsze się chciało robić. Jednak, starcia z głównymi przeciwnikami to nieporozumienie. Wystarczy raz wpaść w jakieś kombo, by nagle stracić 3 apteczki w 15 sekund. Uniki czasem całkowicie nie działają, a Cal, pomimo pełnej staminy nie broni się. Bo tak. Gdy naciskamy przycisk, zaczyna się wykonywać animacja, np. ciosu mieczem świetlnym. Nie możemy jej przerwać. Żadnym unikiem ani nic. Wciśnięte to wciśnięte. Przeciwnicy natomiast mogą. Oczywiście w drugą stronę to nie działa. Nie możemy przerwać ich animacji. Skoro zaatakowali to zaatakowali. I tyle. Podczas walki z Dziewiątą Siostrą, autentycznie miałem ochotę umieścić mojego pada w monitorze, za pomocą znaczącej siły… Szczególnie, kiedy wykonywała swój specjalny atak, który był absolutnie nie do uniknięcia. Jakimś sposobem zawsze trafiała… Podwójny skok? Nie… Unik w bok… Meh… Blok? Był ten blok czy nie było? Spędziłem na tej walce zdecydowanie za dużo czasu… I pewnie dalej bym się z tym męczył, gdybym nie odblokował ataku ze zmianą miecza. Po prostu, w trakcie animacji nagle odpalało się, bądź chowało, drugie ostrze. Piękna animacja, duże obrażenia. Z pomocą tej umiejętności, pokonałem mojego znienawidzonego wroga za pierwszym podejściem. Wykonanie tego ciosu było niezwykle trudne: trzeba było nacisnąć X… Tak. Dosłownie „press X to win”. Nie muszę chyba mówić, że ta wygrana nie dostarczyła mi przyjemności…
Ale(!), był jeszcze jeden moment, w którym myślałem, że wyjdę z siebie i stanę obok… Zjeżdżanie po wyznaczonych ścieżkach na Kashyyyk… Nie wiem, czy projekt tego poziomu był tak zły, czy gra źle zaczytywała informacje z drążków kontrolera, jednak umarłem tam niezliczoną ilość razy… Bo rzuciło mną tak, że gdzieś się zaklinowałem i nie miałem wystarczającej prędkości do wybicia. Albo wywaliło mnie daleko od punktu, z którego powinienem się odbić. Albo skrypt źle zadziałał i nie przeniosło mnie tam gdzie powinno… I mógłbym tak długo wymieniać…
Z błędów ogólnych natomiast: bugi i optymalizacja. Nie jeden raz zdarzyło się, że naciskam jakiś przycisk a protagonista postanawia nie wykonać mojego polecenia. Raz nawet miałem taką sytuację, gdy Cal nie wykonał uniku, przez co otoczyli go przeciwnicy i atakowali tak długo, aż pasek życia był pusty… Po czym atakowali dalej… I dalej… A Cal po prostu stał i nic sobie z tego nie robił, tylko po to by nagle ekran stał się czarny…
Optymalizacja natomiast to jest temat, z którym niestety bardzo wiele developerów ma problem. W tym przypadku, już chyba klasycznie, lokacje wczytują się dopiero po wejściu w nie. Nie raz i nie dwa ekran dosłownie zamarzał, i tylko kółeczko się kręciło, bo doczytywana była mapa w części, do której właśnie wszedłem. Najlepsze jest to, że działo się tak za każdym razem, kiedy przekraczałem niewidzialną linię – nie ważne, w którą stronę.
Ostatecznie jednak: to zdecydowanie najlepsza gra od EA ostatnich lat i chyba najlepsza gra w świecie Star Wars, w jaką grałem (na równi z Empire At War). Bardzo ciekawe lokacje, wciągająca historia, niesamowite efekty i widowiskowa a także przyjemna walka. Oczywiście, wiele jest do poprawy. Jednak, mam teraz tylko nadzieję, że każda następna produkcja Elektroników będzie przynajmniej na tym poziomie. No i oczywiście, że nie wpadną teraz przypadkiem znów na „genialny pomysł” i postanowią nie robić sequala, albo zrobią go w wersji jedynie sieciowej z lootboxami…
POLECAM