Ori and the Blind Forest

Jeśli ktoś zapytałby się mnie, jaka jest idealna gra dla mnie, to powiedziałbym, że taka, która ma ładną grafikę, ciekawą historię i świat, nie zależy w zbyt dużej mierze od losowości oraz jest sprawiedliwa i konsekwentna – zarówno w całym świecie jak i postaci, którą sterujemy. 

Jeżeli jest coś w grach, czego szczerze nienawidzę, to jest to właśnie brak konsekwencji i sprawiedliwości. Gdy umieram, chcę wiedzieć, że jest to tylko i wyłącznie moja wina. Sprawiedliwość. Gdy skaczę z jakiegoś miejsca i dolatuję do jakiegoś punktu, oczekuję, że powtarzając dokładnie te same czynności, wyląduję w dokładnie tym samym miejscu. Konsekwencja. 

W Ori and the Blind Forest nie ma ani sprawiedliwości ani konsekwencji. Jasne: jest ładna grafika. Nawet bardzo ładna. Odpalając grę pierwszy raz, byłem w szoku, jak ładnie można przedstawić platformówkę. Każdy kawałek lasu naprawdę jest magiczny. 

Historia? Niby jakaś jest… Ale całkowicie nieangażująca. Mam wrażenie, że cała ta otoczka jest tylko pretekstem do tego by zostać pachołkiem na posyłki. Idź teraz tam. Weź to. Przenieś to tu. A to tam. I tak na okrągło. Oczywiście nie wszystkie areny są dostępne na samym początku, bo nie mamy odpowiednich umiejętności. Więc po odblokowaniu takowych, naturalnie trzeba się cofać i przechodzić jeszcze raz tereny, w których już byliśmy i zabić jeszcze raz niemilców, których już zabiliśmy. Jest to czysty zabieg mający zmusić gracza, do spędzenia większej ilości godzin przed monitorem. Całkowicie bez sensu. 

Przechodzimy teraz do cięższych tematów. Sprawiedliwość i konsekwencja. Obydwa te pojęcia są twórcom zupełnie obce. Ale tak całkowicie. Mam wrażenie, że programiści może kiedyś przypadkiem widzieli je w słowniku i o nich zapomnieli. Skacząc z tego samego miejsca 3 razy, 3 razy lądowałem w innym miejscu. Raz do ściany dolatywałem a raz nie. Czemu? Bo tak. Tak się chciało grze. Z początku kolce zabierają jedno życie. Ale jak tylko odblokujemy więcej żyć to te same kolce nagle zaczynają zabierać 3 życia. Czemu? Po co w takim wypadku mam latać za tymi znajdźkami, skoro teoretyczna nagroda niczego ostatecznie nie zmienia? Albo momenty z celowym utrudnianiem, tak jak poziom z portalami. Nie ma absolutnie żadnego systemu, który pokazuje, którym portalem wyjdziemy. W efekcie często ląduje się na kolcach i umiera. Chcesz przejść ten poziom? To naucz się go na pamięć i nie graj a pamiętaj go. 

To nie jest trudna gra. Ona jest celowo utrudniana, tylko po to by ludzie mówili „o patrz jakie to trudne”. Trudne tytuły to te, w których wszystko jest dla nas jasne – każda jedna zasada i rzecz – a mimo to umieramy. Przez to, że zrobiliśmy błąd. Jeżeli zabrać znak STOP na skrzyżowaniach to jazda samochodem wcale nie będzie trudniejsza. Autem będzie się jechało dokładnie tak samo. Ale przez brak oznaczenia będą wypadki. Tak samo jest tu: nie ma odpowiedniego oznaczenia więc się umiera. Całkowicie zły projekt. 

Momentem, który przelał czarę goryczy był poziom gdzie trzeba było wspinać się na drzewo specjalną umiejętnością, która to raz sobie działała a raz nie. Nie wiem… Może stałem 1 pixel dalej od tego przeciwnika niż ostatnio… Mniejsza… Typowy poziom ucieczki przed lawą, z tym, że zamiast lawy jest woda – jednak zabija nas równie szybko. Z początku byłem wolny i ta zalewała mnie często. Jednak wyuczyłem się dokładnie tego poziomu. Każdy jeden moment znałem na pamięć… Było już tak, że udało mi się całkowicie zgubić napływającą zagładę gdzieś za ekranem. „Zrobiłem sobie zapas czasu! Super!” – pomyślałem. Nic podobnego. Mój „przeciwnik”, nagle od tak się pojawił. Gdzie jest jakakolwiek konsekwencja i sprawiedliwość? Po co w takim wypadku wysilam się jak tylko mogę, skoro cała moja praca nie ma dla gry absolutnie żadnego znaczenia? Po co to wszystko, skoro woda nie napływa regularnie a tak, bo ponownie tworzyć złudzenie trudnej gry? 

Z ciekawości nawet przełączyłem poziom trudności na łatwy, jednak spotkała mnie identyczna sytuacja. W takim wypadku po co dostajemy jakikolwiek wybór, skoro jest on tylko pozorny? 

Bardzo bym chciał być zachwycony przygodami Oriego, jednak nie mogę, ponieważ, jako gracze, jesteśmy okłamywani i oszukiwani na każdym kroku. Brak jakiejkolwiek sprawiedliwości i konsekwencji skutecznie zabił mi ochotę na dalszą grę. A to nawet nie powinna być „gra” a „zabawa”. Czemu tytuły sprzed wielu lat dają dziś radę a najnowsze produkcje na siłę starają się coś zmienić i zabłysnąć, naprawiając coś co nie jest zepsute. W Jazz Jackrabbit wszystko było jasne i świetnie przedstawione. Albo Super Meat Boy. Bardzo trudny ale jednocześnie sprawiedliwy. Nigdy go nie ukończyłem, jednak nie dlatego, że jest złą grą, ale dlatego, że zwyczajnie jestem za słaby. Jednak zdaję sobie z tego sprawę i absolutnie na grę się nie gniewam a nawet ją polecam. W niej też skakaliśmy sobie z platformy na platformę. Różnica jest taka, że tam wystarczyło być dobrym by ukończyć produkcję a nie zapamiętywać każdy centymetr świata. Przykłady gier 3D? Crash Bandicoot. Też platformówka. Też można przejść po prostu polegając na umiejętnościach. Ori and the Blind Forest jest natomiast wszystkim tym, czym szczerze gardzę. Złym projektem, celowym bezsensownym utrudnianiem na siłę i sztucznym wydłużaniem czasu gry. 

NIE POLECAM

Rating: 2.0/10. From 1 vote.
Please wait...